Tekst: Pernille Pedersen
Foto: Henrik Poulsen
Spildesigner Kristian Langelund Jespersen skal kigge sig langt omkring, hvis han skal få øje på andre, der sidder med de samme faglige udfordringer som ham selv. Som spildesigner har han bl.a. bidraget til den verdensomspændende danske spilsucces, Hitman, men med et aktivt tilvalg af Faaborg som rammen om familielivet har arbejdslivet nu formet sig anderledes.
Kristian Langelund Jespersen tilbragte sine barndom og ungdom i Faaborg, men som ung rejste han til København, hvor han uddannede sig til spildesigner, stiftede familie og scorede drømmejobbet.
En del af noget større
Som færdiguddannet fik Kristian en unik mulighed for at udfolde sine færdigheder i et etableret og kreativt miljø, da producenterne af spilsuccesen Hitman bød ham indenfor.
– Vi sad mere end 100 personer i København, og det hele var et meget stort setup. Der er mange forskellige fagligheder bag en spilproduktion, bl.a. skuespillere, musikere, grafikere, psykologer mm., og det er noget af det, jeg nyder mest ved at lave spil – hele krydsfeltet af videnskaber, der mødes.
Kristian sad i en lille gruppe på otte spildesignere, og deres rolle ind i den totale spiloplevelse var at sikre, at spillet giver spilleren den helt rigtige oplevelse.
– Vi designer oplevelsen, de konceptuelle elementer. Fx hvordan skal det føles, når man bevæger sig i spillet? Hvilken hastighed skal man bevæge sig med, hvordan med rotation, hvordan ser de andre en? Hvordan kan vi skabe en god følelse, når man skal samle noget op eller kravle op ad en mur?
Der kommer hurtig respons på ens arbejde, når man designer et spil, der spilles af 70 millioner spillere, og den del af jobbet var Kristian ganske begejstret for.
– Der var altid en umiddelbar reaktion fra vores brugere. Kort efter en ny udgivelse kunne der ligge en youtube-video med flere tusinde reaktioner – hele universet omkring Hitman er som et kæmpe økosystem.
De fleste dage på kontoret i København var gode dage, for som spildesigner er det sjovt at få lov til at nørde med detaljerne.
– Der var en stor variation i arbejdet, og vi havde en stor frihed til at gøre, hvad vi syntes var bedst. Men en ekstra god dag kunne være, hvis vi fik lov til at tage motion capture dragten på.
Kristian arbejdede som konsulent for Hitman-produktionen frem til 2018.
Faaborg som familieramme
Efter tyve år i København tog Kristian og familien i 2017 beslutningen om at flytte tilbage til Faaborg.
– Vores ældste skulle snart starte i skole, og der skulle ske noget andet end Brønshøj. Jeg havde arbejdet med spil i 10 år, og var godt klar over, at der ikke ville være samme muligheder i Faaborg, men det var vigtigere med en god ramme om familien.
I Faaborg etablerede Kristian sig som selvstændig med virksomheden Heureka Games, hvor han skal kigge langt efter kollegaer at sparre med. I stedet for at designe dele af en totaloplevelse, arbejder Kristian nu med virksomheder i bl.a. Sverige, England og San Fransisco,
– Jeg har heldigvis altid haft en stor interesse for at programmere også, og det er nu er større del af mit arbejde. Det er svært at lave spil, for der er en helt speciel arbejdsgang. Jeg hjælper nu andre spiludviklere med at optimere deres arbejdsgang og giver dem værktøjer til at lave deres spil.
Kristian drømmer fortsat om at kunne designe egne spil, men det er en vanskelig opgave, især i Faaborg.
– Jeg savner at indgå i et kreativt fællesskab, men Faaborg var det bedste valg for familien. Jeg kan ikke udvikle mine egne spil i Heureka Games, for det kræver mange fagligheder, som fx grafikere og animatorer, og dem er der ikke mange af hernede. Men på sigt drømmer jeg da om at have mit eget hold med 10-12 mand og lave mit helt eget spil – måske i Odense.
På lang afstand fra ‘der, hvor det hele sker’, frygtede Kristian, at han hurtigt ville være ude af spilverdenens bevidsthed.
– Jeg troede, at det ville være ude af øje ude af sind, og at det ville være svært at arbejde i Faaborg. Men jeg har heldigvis slet ikke skullet opsøge arbejde.
Kristian bor i Falsled, tæt på sin ekskone, som han har børnene Dante på 10 år og Le på 6 år sammen med.
Spil med omtanke
Som spildesigner føles Kristian, at han bidrager til noget vigtigt. Spil er underholdning, men det er også meget mere.
– Jeg ser hellere, at mine børn spiller spil end ser Netflix. Når man spiller, arbejder hjernen, og børnene lærer også meget engelsk. De lærer at forstå og analysere spillere, og de interagerer med andre og lægger strategier.
Men der er forskel på spil, understreger Kristian, og han opfordrer forældre til at være kritiske overfor de spil, børnene spiller.
– Mange gratis spil er designet til at skabe en afhængighed, og ofte ender man med at skulle betale for at komme videre. Er et spil gratis, så kan du være sikker på, at fokus er på det monetære frem for på selve oplevelsen.
Vælger man derimod at betale for et spil, så kan man være mere sikker på, at spillet ikke er designet til afhængighed, men derimod til at give spillerne en god oplevelse.
Selv spiller Kristian en del, men primært for at følge med og lade sig inspirere.
– Jeg gennemfører sjældent et spil, jeg spiller mange forskellige spil – men kun en lille smule. Jeg ser fx på, hvilke greb de bruger. Lige nu spiller jeg ’The last of us 2’, hvor der er meget fokus på det narrative. Her skaber spillet en beskyttertrang, hvor man hjælper en lille pige. Spillet har et stort følelsesmæssigt register, og jeg forsøger at gennemskue, hvordan de skaber det.
Selvom Kristian stoppede som konsulent for Hitman, da det krævede for mange rejsedage, så afviser han ikke, at han måske vil søge en tjans for spilgiganten igen.
– Producenterne bag Hitman har netop fået lov til at lave en udgave af James Bond. Det kunne være fedt at være med til, så måske byder jeg ind på opgaven.